miércoles, 8 de julio de 2020

El diablo de Guy de Maupassant


Daniela de la Cuadra Dewitt
Análisis novela/ciencia ficción



El diablo de Guy de Maupassant:

Escritor de origen francés del siglo XlX, Maupassant fue un hombre perteneciente a una familia burguesa, de educación religiosa y estricta, llego de forma muy peculiar a la fama. Sus publicaciones al principio parecían ser mediocres y estas se veían opacadas por sus tutores en turno (escritores bien posicionados de la época) de quienes aprendió la forma de estructurar y formular sus narraciones. No es hasta nuestros tiempos modernos que es mejor conocido por sus más de 300 cuentos y 6 novelas. Entre ellas la más famosa de todas “El orla”.
Conocido por generar ambientes tenebrosos, lúgubres y de un extraño sentimiento de vacío. “El diablo” uno de sus cuentos cortos, es sin duda una muestra de la habilidad del autor de retratar la agonía humana desde un lugar perverso.

En el texto se expresa de manera íntegra la relación que la trata de construir a partir de la soledad y la angustia, sus cuentos son relativamente cortos pero en cada uno logra capturar la crueldad de sus personajes y la construcción de aquellos a partir de la indiferencia.

Una mujer pobre y agonizante está sufriendo delirios de la muerte que le espera. Su hijo un campesino igual de codicioso que su propia madre, desea dejarla pronto a morir para poder seguir cosechando y ganando dinero de las tierras que pronto heredaría de la vieja moribunda.
Su hijo, obligado por el cura del pueblo, contrata a una mujer que se encarga de cuidar a los muertos. La mujer indiferente al sufrimiento de la mujer pide el dinero necesario para su estancia en la posada, cansada de esperar a la muerte, hará lo imposible para que la vieja que no desea dejar el mundo pueda abandonarlo rápidamente.
Maupassant pasaría a la historia como uno de los cuentistas más importantes de la historia, famoso incluso por sus frases. Sus relatos de terror están a la altura de escritores de terror como Poe, no puede dejarse por fuera el sentido trágico que le da el autor. Los giros y las enseñanzas inconclusas hacen querer condenar a los personajes, no hay necesariamente una conexión con todos los sucesos dentro de las historias, no se ocupan, radica en lo sencillo del desarrollo.
Todo es contado con tanta naturalidad que lograr separarte de los prejuicios que existen para su época, yo recomiendo mucho la lectura de cualquiera de sus relatos.



Computer Art y aleatoriedad



Daniela de la Cuadra Dewitt
Computer art y aleatoriedad (Avatar)

El ordenador en el arte como herramienta de motivación para el avance tecnológico no siempre tuvo un camino de buen uso, las primeras intenciones con las que se creó la maquinaria que daría pie a una caja llena de posibilidades algorítmicas fue utilizada desde un principio con un sentido bélico, así como casi todos los inventos importantes de la antigüedad y la era moderna; Sin embargo gracias a estas máquinas y el despertar de la era tecnológica-digital, los autores de piezas tuvieron que enfrentarse al futuro cara a cara.

La aparición de estos aparatos “instrumentos periféricos” y el desarrollo de los programas en los que se concebiría el computer art se componen no sólo de datos exactos, un largo proceso a través de los años con sus respectivas limitantes hasta llegar a nuestros días donde parece casi producto de magia.
Los comportamientos aleatorios de los equipos le otorgaron a los computadores y sistemas la capacidad de decidir sobre muchas de las ordenes que se ingresaron para crear nuevas imágenes, lo pue sería una característica importante que durante mucho tiempo habría sido fuertemente criticado.

Las superficies directas no se vieron opacadas para muchos creadores que aún tenían contacto directo con la materialidad e sus piezas, para algunos estas fueron sustituidas por la visualización electrónica de esta, por esa misma razón la crítica se dirigió a los discursos frágiles o al contenido vacío pues para muchos críticos estos carecían de un sentido artístico, pero para esta etapa poco les importaba a los exponentes el aspecto procesal de las piezas, la experimentación, la observación, el trabajo indirecto y virtual le daría cara.

Para los años 60´s no existían como tal los artistas influyentes en términos de experimentación, pues persistía un fuerte disgusto por la tecnología a causa del rechazo a los avances tecnológicos que estaban fuertemente ligados a situaciones bélicas, para finales de los 80´s movimientos de extrema ecologista y en contra del armamento nuclear, eclipsarían y entorpecerían el crecimiento y la probabilidad de compartir el interés con más personas. Además de que lo que se necesitaba para poder tener alcance a este tipo de tecnología resultaba casi imposible por ser ex extremo laboriosos (nada intuitivos), costos y extraños para el público en general.

Más tarde con la llegada del ordenador de uso personal, la expansión y el conocimiento acerca de las capacidades de los objetos hizo posible la creación de nuevos softwares que más tarde serian cruciales en la creación en todo aspecto versátil de las artes. Desde programas digitales para música, como programas para poder modificar imágenes y poder reproducirla de manera mucho más eficaz.

La realidad es que no fue hasta en los años 90´s que la potencia con la que se disponía de la interfaz se abrió al mundo, rápidamente no solo se le dio un uso de comunicación inmediata, cambio por completo el proceso con el que la información y su experimentación se desarrollarían.

Creo que es necesario seguir experimentando con las nuevas cualidades que surgen de esto, considero muy importante que inclusive a nivel conceptual emociones y percepciones se hacen cada vez más abstractas y difíciles de codificar, a pesar de ser aparatos muy viejos los que se pueden encontrar en las lecturas siguen siendo objetos lo suficientemente extraños para levantar curiosidad.

lunes, 6 de julio de 2020

Arte virtual/ De la ilusión a la inmersión por Oliver Grau



Daniela de la Cuadra Dewitt
Arte virtual
De la ilusión a la inmersión por Oliver Grau  (Filtro)

Quise resumir un poco lo que entendí del texto brindando una interpretación corta acerca de lo virtual y su manera en la que interactúa con nuestro mundo.

Nos encontramos en exposición continua a un mundo que se produce constantemente así mismo desde la imagen. Siendo más objetivos; es un modo distinto de pensar a cualquier época conocida. Lo digital es una afección en el arte por abarracar desde el video a cualquier interacción con el mundo digital (net art).

Desde nuestra perspectiva humana las imágenes parecieran cambiar de manera autómata, ahora es posible sugerir estar “inmerso” dentro de las mismas. Esto se le debe a la convergencia de la ciencia y el arte. En la interacción de ambas se encuentra un alto contenido de impacto. El arte sin lugar a dudas puede dar visiones frescas acerca de la exploración del medio al alcance del humano, el arte de esta clase forma rupturas y discontinuidades que ponen en duda las concepciones estéticas del arte como lo conocemos.
Cuando se habla de inmersión se toma en cuenta el despertar de nuevos sentidos para el hombre, pues la idea del entorno vivo cambia completamente y al mismo tiempo es sumamente rescatable para entender el cambio inminente de la percepción estética.

Las realidades mixtas forman parte de entorno, parecen mutar como si estos evolucionaran, dentro de ellos los objetos comienzan a dejarse de ver obsoletos y se funden con la estética der la nueva realidad.

Las características que distinguen a los sistemas de imágenes virtuales de las tradicionales y las del cine, es precisamente las posibilidades de expresión e incluso las limitantes que la misma tiene, así es como poco a poco se van valorando los conceptos de la virtualidad.

En cuestiones físicas y abstractas, lo digital  puede llegar a ser un arte performatico donde se intuye que la ilusión y la inmersión (la mimesis) son por consecuencia su aspiración.
Lo interesante acerca de lo digital es como se ha mantenido alejado incluso del arte mediático y la institución que muy entre dientes ha abierto algunas puertas a espacios digitales. En general el problema con estas instituciones es el sostén físico pues lo digital requiere de medios de almacenamiento que puedan pertenecer a uno solo.

Sin dejar  un lado la ciencia; se puede tomar a la imagen con sus conceptos y mezclarlos con otras disciplinas que no solo se inclinan a la sensibilidad, se vuelve un objeto cultural completo que puede ser estudiado en sociedad.

La clave para desarrollar el medio correctamente es la dialéctica entre el espectador y su forma de hacer inmersión junto con la pieza. De esta unión depende su intelecto, el compromiso emocional e incluso mental del espectador. Al sujeto se le presenta un “mundo artificial” el cual necesariamente debe de ser estructurado y organizado para obtener una idea más clara sobre la percepción y el conocimiento.

La realidad virtual se vuelve una paradoja en el instante en la que se contradice a si misma sobre sus posibilidades e imposibilidades, esto nada tiene que ver con una simulación. Estas contradicciones pueden llegar a tener un  efecto complejo y angustiante en los seres humanos por lo cual es sencillo para mudar nuevos conceptos para poder describirlo. Entre más largo el proceso de “inmersión” menos abstracta eso a su vez refiere  la ilusión.

La ilusión (sumisión consiente), goce estético y la percepción entre lo real y lo imaginario, se le puede tribuir este efecto irracional-mágico que le da en pocas palabras una esencia. Esto por si fuera poco afecta de inmediato a la conciencia y es el punto de partida para erosionar todas aquellas posibilidades del mensaje y el efecto.

miércoles, 20 de mayo de 2020

ARTE SONORO EJERCICIO

 LINK ----> https://www.youtube.com/watch?v=6uFypCY1UAE&feature=youtu.be <----


Éste ejercicio está inspirado en el peso que se le da a la "palabra" como transmisor de la voluntad y de la energía divina en el mundo. La religión Judío-Cristiana relaciona la pronunciación del nombre de Dios como el conjuro máximo para invocar el poder en el mundo y la fuerza de toda la naturaleza  de la creación divina. 

miércoles, 12 de febrero de 2020

Algoritmo

Algoritmo sobre cómo servir té:

Ponerse de pie frente a la estufa, mover la perilla de gas, esperar el gas, tomar una caja de fosforos,prender el fosforo frotandolo con el costado de la caja de fósforo, acercar el fosfosforo al gas, esperar la flama, girar la perilla poco a poco esperando que la flama crezca, tomar un trasto del fregadero, mover el trasto hacia el grifo, abrir la llave del grifo, esperar a que caiga el agua, cae el agua, esperar a que llene el trasto, termina de llenarse, cerrar el grifo, mover la mano hacia la estufa, colocar encima de la flama, esperar, esperar, esperar, esperar, ver el agua burbujeante, girar la perilla del gas para cerrar, sujetar el trasto, quemarse, soltar el trasto, volver a tomar el trasto con un trapo humedo, levantar el trasto, moverlo hacia una taza, inclinar el trasto, dejar caer elañ agua, llenar la taza casi al tope, volver a su lugar el trasto, ir a la alacena, tomar el frasco que dice "limón", girar la tapa del frasco, abrir el frasco, tomar un par de hojas de limón, dejarlas caer sobre la tazs, cerrar el frasco girando la tapa, dejarlo de nuevo en la alacena, tomar la taza por la oreja, esperar, esperar, esperar, se enfría la taza, mover la taza en dirección a la boca, inclinar la taza, beber del liquido, disfrutar.